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平均玩20次抓到1个 抓娃娃机成购物中心吸客利器

2018年03月06日 09:07    来源:国际商报    张南燕

  原标题:抓娃娃机成购物中心吸客利器

  不知何时起,抓娃娃机这一原本只存在于电玩娱乐城的游乐设备悄然风靡,在商场、电影院、KTV,甚至是地铁通道等地随处可见。数据显示,从2016年开始,国内抓娃娃机的市场增长率有了较大提升,预计2019年抓娃娃机的产量规模有望突破40万大关。仅北京就已出现LLJ夹机占、Queen&Dolls、嘉斯猫抓娃娃、bigpink、风云再起、咔啦酷抓娃娃等多家抓娃娃机专门店品牌。

  平均玩20次抓到1个

  近日,记者来到北京三里屯的“LLJ夹机占”看到,店内50台抓娃娃机整齐地排列着,每台抓娃娃机内约有20余款玩偶,甚至专门为消费者设置了拍照墙。一位女孩子告诉记者,她已经在这里玩了将近一个小时,共花费140多元,只抓到两个。“娃娃质量还算不错,单买的话每个也要几十元,也不算太吃亏。”另一位消费者告诉记者,“虽然可以直接买到喜欢的玩偶,但是也想赌一下运气,这次只玩了十把,一个都没有抓到”。

  一对年轻情侣表示,他们来之前在网上搜索了很多抓娃娃机攻略,但还是操作不成功。“已经花了30多元了,还没有抓到,再试试。一定要抓到一个再走,不然之前花的钱就浪费了。感觉机器的爪子太松了,根本不可能抓得起来,刚抓起一点爪子一抖又掉了。”他们认为,这肯定是商家故意设置的,每次都是快到洞口,爪子又松开了。

  抓娃娃机的火热程度可见一斑。但是消费者却也在抱怨抓到娃娃的几率如同中彩票。到底是消费者抓娃娃的技术不够,还是抓娃娃机本身有玄机?记者调查发现,抓娃娃机可以由商家人工设定的程序控制成功率,成功概率一般是20∶1。也就是说,一般情况下需要投币总额达到20元才能抓到一个娃娃。

  玩过抓娃娃的人都清楚,这一游戏其实带有赌博色彩,一次一两元起,大多上前尝试的人一般都带有“我就玩几局”的心态,越抓不到越想玩,一次下来花费几十块上百元都是常见的。但记者在采访中了解到,消费者对这一游戏的存在有一定的包容心理。“小玩怡情,大玩伤身。抓玩具娃娃毕竟不是赌博,还是调整心态最重要。”“抓娃娃本来就是小概率事件,游戏玩法是公开的,如果觉得是赌博,大可不必玩。”“只是一种游戏而已,虽有点赌博的色彩,但是娱乐的性质更多。”

  对消费者而言,抓娃娃每次都能带来刺激感和新鲜感,许多年轻人把这个游戏当成了释放压力的手段。记者在采访中了解到,很多消费者并非是对抓娃娃机里的娃娃感兴趣,只是觉得一两元就玩一次,成本低,如果幸运地抓到娃娃还可以在社交网络上展示一下“战利品”,满足炫耀的心理。

  抓娃娃机大举入驻购物中心

  目前,抓娃娃机似乎成为购物中心的“标配”。抓娃娃机因占地小、投资少、娱乐性强等属性让其在购物中心等地站稳了脚跟。从某种角度讲,正是购物中心等消费综合体的发展,推动了抓娃娃机行业体量的进一步扩大。这种吃喝玩乐一体的消费综合体很容易聚集人流,产生大量休闲的需求。“消费者在闲逛、等待电影开场或在餐厅排队等位时,带有碎片化娱乐特点的抓娃娃机恰好填补了时间空白。而通常两元钱就能抓一次娃娃这样偏低的游戏成本也吸引了不少消费者。目前看来,抓娃娃机的设置确实带来了不少的客流量。”北京爱琴海购物中心的工作人员告诉记者。

  广州星辉动漫有限公司方面表示,其抓娃娃机的目标客户是年轻人和带孩子的家长,他们不仅对抓娃娃机里的娃娃感兴趣,也更愿意花时间和精力去尝试抓娃娃。因此星辉的抓娃娃机多投放在小朋友和年轻人喜欢去的场所,如购物中心等地。据星辉动漫统计,一台抓娃娃机的平均客流量可达80人/天。目前市面上的抓娃娃机产品采取投硬币的方式,投硬币进去后即可控制机器抓娃娃。为了避免消费者没有硬币的苦恼以及无处兑换硬币的尴尬,星辉动漫推出了通过扫描二维码即可支付费用参与游戏的新型抓娃娃机。

  速途研究院的分析师认为:未来在线抓娃娃的难题在于如何实现持续化和规模化,竞相模仿者越来越多后,同质化的问题将对可持续性提出挑战,考虑差异化运营或许是有效的办法。单纯的只抓娃娃不能迎合整个市场,越来越多的抓娃娃机也能抓物品。据统计,有60%多的用户希望抓娃娃机加入生活饰品,希望抓到的物品具备一定的实用性。像零食和玩具可以迎合小朋友的喜好,而香烟则是为了吸引更多的男性用户。

  

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(责任编辑: 邵希炜 )

平均玩20次抓到1个 抓娃娃机成购物中心吸客利器

2018-03-06 09:07 来源:国际商报
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